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“大玩家”蜂拥进入手机游戏背后

2018-02-27 11:38 出处:互联网 人气: 评论(
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  早报记者 闫鹏飞

  腾讯开放平台中,最早带来分成收益的产品领域依然是游戏。

  腾讯昨日公布的数据显示,截至2013年4月,游戏类开发商注册数量已经超过8万家,游戏应用注册数超过4万个,月流水收入超过10万元以上的游戏数量,同比(较上年同期)增幅超过65%,游戏开发商总收益同比增幅超过200%。

  其中,植物大战僵尸的腾讯定制版于2012年5月上线,安卓版单月最高收入超过1600万元,截至2013年6月,累计收入超过8000万元,下载总量超过7000万次。

  移动互联网时代,机会不仅对于能够提供游戏平台的腾讯。对于一些潜在的“大玩家”而言,手机游戏也已成“蓝海”。除了手机游戏企业掌趣科技(300315.SZ),这些潜在的“大玩家”包括巨人网络集团有限公司(NYSE:GA)、金山网络、华谊兄弟(300027.SZ)、大唐电信(600198.SH)。

  “移动互联网时代

  手游变现能力强”

  相关企业和资本市场的动静都不小。

  6月28日,巨人网络集团有限公司(NYSE:GA)与韩国游戏开发运营商Ntreev在上海签署协议,就手机游戏产品的研发和运营进行合作,首款产品《Project Panda》定于8月在中国上线,随后推向海外市场。

  据巨人网络副总裁彭程介绍,在手游方面,巨人网络已经投入“几千万元”,《Project Panda》将成为该公司推出的第一款或者第二款手机游戏,其他四个手机游戏项目正在进行研发,年内可以推出。

  手机游戏概念在资本市场上也一片火热。掌趣科技股价今年以来累计涨逾200%。游戏业外企业大唐电信、华谊兄弟等也有已坐实或尚待证实的收购手机游戏公司的消息。

  热闹的背后,是手游市场的空间。移动互联网第三方数据机构艾媒咨询(iiMedia)的数据显示,截至2012年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模同比增长62.5%,其中2012年手机网络游戏用户规模达到了4790万,同比增长65.7%。2012年,中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,同比增长79.0%,其中手机网络游戏市场规模达到21.77亿元。

  昨日,GMGC全球移动游戏联盟(下称“GMGC”)秘书长宋炜向早报记者表示,在移动互联网时代,手机游戏的变现能力最强,所以吸引力很大。

  内容与渠道的博弈

  蛋糕不小,分享者也不少,能从手机游戏市场“分羹”的有移动运营商、游戏开发商以及游戏服务提供商。

  在能够提供游戏推广渠道和平台的游戏服务商面前,开发者还略显弱势。宋炜称,由于国内游戏开发者众多,所以游戏平台可选择的面积比较大,在手机网络游戏分成时,开发者获取的份额较小,有时候仅能分得收入的3成,扣除运营的一些成本,收入寥寥。

  不过,宋炜同时介绍说,若游戏项目好一些,开发者的议价能力就要强很多,如果是特别火热的游戏,那么就不能说开发者弱势了。

  这种博弈在游戏开发者本身不同的资质下可能有一些微妙的变化。彭程告诉早报记者,由于巨人网络做出的精品游戏比较多,在手机游戏还没推出前,已有多家游戏服务商找上门进行合作。

  服务商的强势在游戏推广过程中也清晰可见。北京掌上明珠信息技术有限公司CEO武春雷说,游戏开发公司每年的项目也就那几个,并希望每个游戏都能盈利,所以,在上线后会根据市场情况做出不断修改,但游戏平台面对的游戏项目太多,他们的策略可能就是另选游戏了。

  该说法也被一家移动运营商背景下的应用平台负责人士证实,其向早报记者介绍说,“好的游戏从来都不是主观判断出来”,该公司通常会在项目推出一段时间后,根据市场表现来决定是不是还要多花精力去推广。

  另外,该负责人说,在苹果的平台以及移动运营商运营的平台上,开发者能获得七成左右的分成。

  在这种生态下,游戏开发者的生存逻辑很简单。多位受访者均表示,无论从平台遴选还是议价方面考虑,开发出好的游戏项目才是王道。

  各色开发者

  在现有生态下,开发手机游戏的不仅有长期耕耘者、新兵,还有诸如巨人网络等级别的客户端游戏(端游)的“巨鳄”。

  昨日,上海索乐软件有限公司(下称“索乐”)CEO沈烨告诉早报记者,在手机尚属功能机时代,进行手机游戏开发的企业至少有300家以上,在经过手机向智能机转型的这段时间后,这么多公司到现在还能够“健康运营”的也就只有10余家。

  沈烨解释道,所谓“健康运营”,是指能够有一款游戏,每月带来千万元以上的流水收入,能够有其他产品线的布局,以及能够打通渠道。而对于索乐,还有一点,即用户付费率在30%以上,这属行业较高水平。

  索乐成立于2005年,从2009年开始基于智能手机开发手机游戏,旗下游戏有《燃烧的蔬菜》系列。

  除了前述巨人网络,传统的端游“巨鳄”早已频传关于手机游戏的消息,金山网络近期宣布耗资千万元代理《战神之怒3》,该游戏将于8月上线,标志金山网络正式进军国内移动手机市场。

  相关“涉足”已为这些“巨鳄”带来甜头。盛大游戏5月份发布的一季报显示,当季,其净营业收入为10.85亿元人民币,其中手机游戏表现抢眼,手机游戏收入增长至1.07亿元人民币,上季度为820万元人民币,这主要得益于2012年12月在韩国上线的《百万亚瑟王》。

  毫无疑问,“巨鳄”的资金、人才、对于游戏市场的把控以及用户的积累等优势,为其他业者所羡慕。

  不过,这不等于障碍不存在。沈烨说,端游巨头尝试进入网页游戏也并非皆能成功,对于手机游戏的生态,他们还要了解,如果单纯将端游开发的游戏直接放到手机上很难成功,比如说,操作方式已从键盘加鼠标变为触摸屏方式,快速转移用户还是很难的。

  彭程也提及,对于根植于手机的开发者而言,大的公司在研发理念的转换上还是稍微慢一些。

  沈烨称,现在观察,巨头们推广得比较好的游戏,都是在苹果的IOS平台上,因为它所面对的终端设备比较统一,而且性能比较好,在Android平台则要复杂得多,需面对不同的机型、分辨率等。

  还有其他源源不断的加入者。宋炜说,一个二三十人的小团队,认准方向,就可能开发月流水收入上百万元的游戏,所以很多小团队也在这块领域掘金。

  市场的“方便面”问题

  火热的环境下,除了渠道平台、用户成本上升,游戏开发者还面临不少问题。

  6月28日,在由GMGC主办的亚洲移动通信博览会移动游戏论坛上,宋炜表示,移动游戏行业现在太火、太热、太虚,许多创业人士看到移动游戏相关的外包、业务、流水的短期获利性特别强,就盲目涌入进来。

  在论坛上,蓝港在线(北京)科技有限公司CEO王峰直接指出,手机游戏市场的现状是抄袭成风,手游开发者追求“短、平、快”,大大影响了行业的发展。

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