主页(http://www.175shouji.com):《王者荣耀》100个月工资年终奖背后,游戏行业到底有多赚钱? :
100个月奖金这件事到底靠不靠谱?
11月不知不觉已经到来,每年接近年底的时候,各个公司员工之间总免不了开启年终奖“炫富or晒穷大比拼”。而就在前一段时间,大家一定被 “腾讯《王者荣耀》团队年终奖100个月工资”的那张截图在社交媒体上刷过屏。
图为传言《王者荣耀》年终奖100个月的消息截图
不可否认的是,这款注册用户突破2亿、DAU(日活跃用户数量)超过5412万人的现象级手游确实让腾讯游戏赚的盆满钵满。据游戏市场情报研究机构Newzoo最新数据显示,2017年上半年,腾讯的游戏业务总收入排名全球第一,达74亿美元,同比增长50%,而这一切都得益于《王者荣耀》在国内的流行。另一家上榜的中国公司网易,也凭借年初的《阴阳师》大火过一把,上半年总收入达到29亿美元,排名第七。
虽然腾讯游戏没有正面承认100个月奖金的真实性,但大家是否会好奇,王者荣耀现象级爆红的背后,100个月奖金有可能成真或者更多么?游戏行业或者说手游行业真的有那么赚钱么?
今天,笔者就以王者荣耀这款手游为例,从游戏产业链的盈利模式角度来分析一下,100个月奖金这件事到底靠不靠谱?同时结合目前的手游市场来讨论一下,游戏是不是一个赚钱的生意?未来的手游市场面临的挑战和机遇又是什么?
一般来说,从游戏平台来分,大致可以将游戏分为PC端游戏(客户端游戏,俗称端游)、网页游戏(俗称页游)、主机游戏、单机游戏和手机游戏等几类。近两年来,随着移动互联网的兴起,手机游戏逐渐成为国内游戏市场的主流,根据艾瑞咨询的数据,2016年手游市场规模达到1022.8亿元,未来几年也将呈现持续稳定增长状态。所以今天,文中所说的游戏,将会以手游为主角来说说其整个产业链的盈利模式。
游戏行业基本可分为研发公司、发行公司、平台及渠道类公司和相关周边公司等,手游行业也大体相似。下图为其大致产业链图:
简单来说,一款手游由研发商进行开发,发行商拿到授权后在平台和渠道上投放,玩家通过平台和渠道进行下载。而这其中,每个类型公司扮演的角色各不相同,进而会有不同的利益分配。
从源头来说,研发公司就是开发手游的公司,可以理解为传统意义上的“制造商”。一般来说,一款游戏被开发出来,会给游戏发行商去发行,研发商通常会拿到总流水(用户付费总额)的20%-30%左右(个别游戏会低于这个数字)作为分成比例。
发行公司除了负责游戏的营销成本以外,还会把游戏总流水的30%-50% ,根据iOS和安卓平台的不同给到手游平台和渠道方。剩下的分成,扣除发行的营销成本之后,其实就是发行公司大概可以拿到的收入。
下图为根据iOS和安卓平台和渠道的不同,大致的分成比例参考。
从全球范围来说,平台公司典型的最大两家就是App Store和Google Play。当然,由于政策的原因,安卓渠道的Google Play在国内市场比较小,国内的安卓渠道一般集中在360,应用宝,小米,4大硬核联盟等。近几年,随着微信和QQ在社交媒体中的独霸位置,它们也逐渐变为可以导流量的手游渠道,当然还只限腾讯系产品。
在国内,渠道的种类就比较多元化,有百度,网盟平台,各种垂直游戏论坛,内容咨询类及视频类网站等。
图为在今日头条,游戏推荐平台TapTap和游戏社区17173的广告
那么,下面我就试着从手游产业链的角度,来看看王者荣耀这款手游是怎么赚钱的。
《王者荣耀》是腾讯游戏自研自运的手游产品。从2003年腾讯代理的第一款韩国网游《Sephiroth》(中文名“凯旋”)开始,腾讯从早期以发行代理为主的运营模式逐渐过渡到拥有完全自研自运能力的综合游戏公司,从端游、页游到如今的手游时代,腾讯游戏的每一次探索,既有失败的遗憾,也有成功的惊喜。而《王者荣耀》恰恰就是这出乎意料的惊喜角色。
对游戏有一定了解的小伙伴一定不会对天美L1工作室有所陌生,这个驻扎在成都,《王者荣耀》背后的团队,从去年开始就一直被外界津津乐道。其实,天美L1工作室的前身为“卧龙工作室”,成立于2008年,期间一直默默无闻。直到2014年年底,在负责拓展腾讯自研手游的姚晓光的带领下,卧龙工作室做了一款手游版的英雄联盟,叫《英雄战迹》,又花了1个多月的时间,把3V3模式改成5V5,上线前,又把名字改了,这就成了现在的《王者荣耀》。
可以说,《王者荣耀》的成功对于腾讯在手游上的研发实力下了个不小的强心剂。虽然,早在2013年,腾讯已经凭借《天天爱消除》等“天天系列”手游建立了一定的用户口碑和成绩。但《王者荣耀》显然让腾讯游戏在手游自研的道路上迈出了极其里程碑的一步。
而现在,不止腾讯,市场上越来越多的研发公司或者发行公司也逐步拥有了自研自运的能力,并成为目前手游公司模式的主流。为什么会出现这样的现象呢?
首先,研发公司的性质往往就像创作者,而很多创作者在市场敏锐度方面有些时候是要比在市场发行的人来说迟钝一点,或者更不商业化一点的。打个比方:
就像好莱坞的成熟电影制作团队,通过前期的市场积累和经验,已经有了一套可验证的编剧方法论,知道什么样的故事观众会喜欢,在哪些段落里出现铺垫和高潮。即使要做产品上的创新,也会有一套可实践的原则和底线。
对应到游戏,对于大公司来说,例如像腾讯和网易,同时具备前端市场敏锐度和后端产品能力的自研自运可以更好地整合各个产业链,继而发展为成熟的商业价值体系。
而对于中小公司来说,其实是避免了“一棍子被打死的”处境。举个例子,当一家中小型研发公司的某款手游产品在测试阶段被发行商签了之后,发行商一般会去市场上验证游戏数据。但是,发行商往往同一时间会代理多款不同的手游,通过市场数据的比较之后,一定会选择留存高,付费好,LTV长(LTV=long time value,用户带来的周期总价值)的游戏产品作为首推。很有可能,在市场测试阶段,如果你的手游数据稍不达标的话,就会被打入“冷宫”。
而这个局面对于小的研发公司来说是致命的,很有可能因为一款游戏的处境使整个公司陷入断档。而自研自运的好处就在于,起码自己家的“孩子”可以有自己的发行团队去运营和营销。
其次,对同一款游戏来说,研发公司和发行公司之间的沟通成本较大,在实际过程中很多游戏版本的风险无法控制。端游、页游、手游,行业成熟度正在不断缩短其发展时间,研运一体更有利于游戏商的实际收益。
2、自研自运的《王者荣耀》怎么赚钱?